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디지털콘텐츠학과 캡스톤디자인 경진대회 최우수상 수상

등록일 25-01-17 14:26
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디지털콘텐츠학과 캡스톤디자인 경진대회 최우수상 수상

2025-01-17 교육


디지털콘텐츠학과 학생들은 강의를 통해 리듬 게임을 개발했다. 학생들이 개발에 참여한 게임은 세계 최대 게임 플랫폼에서 기대작으로 선정됐다.

미국 산업체와 협력해 리듬 액션 게임 개발
“교육 커리큘럼, 산학협력, 학생 열정이 하나 된 결과”


디지털콘텐츠학과의 캡스톤디자인 수업의 결과물은 교내외 대회에서 수상하며 그 성과를 인정받았다. 교내 캡스톤디자인 경진대회에서는 대상을, 교육부와 한국연구재단이 주관한 2024년도 LINC 3.0 캡스톤디자인 경진대회에서는 최우수상을 받았다. 미국 ‘Ussistant Studio’와 협약을 체결해 현직 게임 제작자가 매주 총 13명의 학생에게 멘토링을 진행하며 리듬 액션 게임인 ‘Sound of Slash’을 개발했다.

디지털콘텐츠학과 학생들 캡스톤 디자인 강의서 리듬 게임 개발
학생들이 개발에 참여한 게임은 리듬에 맞춰 몬스터를 공격하는 독창적 시스템이 특징이다. 혁신적 게임 디자인이 크게 주목받았다. 학생들은 캐릭터, 배경, 3D 모델링, 애니메이션 등 4개 파트로 나눠 작업했다. 게임 개발 전 과정에 참여해 프로젝트 협업과 콘텐츠 제작 과정을 체험했다. 3D 모델링 파트에 참여한 신현빈 학생은 “수업 과제는 본인의 파트에 집중해야 한다. 하지만 실제 개발 과정에서는 과정 간의 연계가 중요해 소통과 협업이 중요함을 배웠다”고 말했다.

게임 개발은 한 학기라는 비교적 짧은 시간 동안 진행됐는데, 그럼에도 좋은 성과를 거뒀다. 그 비결은 학생의 열띤 참여와 현역 개발자의 멘토링이었다. 캐릭터 콘셉트 디자인에 참여한 김민경 학생은 “온라인 화상회의와 실시간 피드백을 통해 최신 기술 트렌드를 빠르게 습득할 수 있었다”고 설명했다. 애니메이션 개발을 맡은 이윤아 학생은 “게임 엔진 최적화 작업은 실무가 아니었으면 배울 수 없었던 과정”이라고 강조했다.

세계 최대 게임 플랫폼 출시해 기대작 선정, 후속 작업 문의도
개발된 게임은 세계 최대 게임 플랫폼인 ‘스팀(STEAM)’에 출시돼 기대작으로도 선정됐다. 배경 디자인 담당이었던 심우인 학생은 “노력의 결과물이 실제 출시로 이어져 의미가 크다”고 소감을 밝혔다. 게임은 이후 한국 최대의 게임 전시회인 ‘G-Star’에 출품됐다. 게임 출시 이후 긍정적 반응과 후속 개발 관련 문의가 이어지고 있다.

강의를 진행한 디지털콘텐츠학과 김혜경 교수는 “캡스톤디자인 수업 결과는 한 사람만 잘해서는 좋은 성과를 낼 수 없다. 교육 커리큘럼의 기획, 밀착된 산학 교육, 학생들의 열정이라는 세 요소가 부합해야 한다”고 강조했다. 산학협력의 확대도 좋은 영향을 줬는데, 특히 글로벌 역량 강화에 큰 도움이 됐다. 김 교수는 “미국과 시차가 있음에도 불구하고 학생들의 요청에 수시로 멘토링을 해준 멘토와 학생 모두 열정을 갖고 진행해 좋은 성과를 거뒀다”고 말했다. 프로젝트에 참여했던 멘토들은 “프로젝트 결과 도출을 위해 모든 팀원이 합심해야 함을 강조했다”라며 “학생들이 현직자와 같은 일정으로 작업을 진행했다. 학생들의 빠른 습득에 감탄했다. 이번의 경험을 잘 기억해 향후에도 좋은 성취를 거뒀으면 좋겠다”고 칭찬했다.


글 김율립 yulrip@khu.ac.kr
사진 정병성 pr@khu.ac.kr

ⓒ 경희대학교 커뮤니케이션센터 communication@khu.ac.kr